Ігровий проєкт "Чарівник та дракон"

 Мета уроку: Вдосконалювати вміння учнів розрізняти типи алгоритмів, формувати вміння виконувати алгоритми розгалуження та повторення, скаладати проєкти в середовищі Скрейтч використовуючи алгоритми розгалуження та повторення.

Завдання: У проєкті "Чарівник і дракон" ми розробимо гру, в якій дракон літає по ігровому полю, а чарівник намагається в нього влучити блискавкою, що вилітає з його чарівної палички. 

Перехід до онлайн Scratch -3 за посиланням Scrath 3.0

Вдосконалюємо навики:

Відкрий онлайнове середовище Студія Code.org  пройди рівні  гри:  Лабіринт та Художник


Урок_32 Алгоритми з розгалуженням

 Мета уроку: Вдосконалювати вміння учнів розрізняти типи алгоритмів, формувати вміння виконувати алгоритми розгалуження, скаладати проекти в середовищі Скрейтч використовуючи алгоритми розгалуження.


Хід уроку


Актуалізація опорних знань. 

Придумай закінчення речення:

  • Якщо йде дощ, то дорога...
  • Якщо учень захворів, то в школу...
  • Якщо тобі подарували комп’ютер, то...
Додай команди в подані словесні алгоритми.

- Якщо на річці крига, то ..., інакше... 

- Якщо паркан пофарбовано, то, інакше  

- Якщо на небі сонце, то , інакше 

Якого типу приклади алгоритмів ми розглянули?Проаналізуйте даний алгоритм:

Якого він типу?
http://svitppt.com.ua/images/28/27468/960/img3.jpg
Що можна здійснити за його допомогою?
Виконайте даний алгоритм для слів: малювати, бігти, читати.
 Формування умінь створювати  алгоритми розгалуження:
Завдання: скласти проєкт навчання англійської мови: додати на сцену кілька об’єктів, коли спрайт торкається об’єкта, говорити його назву англійською мовою та сховати його. Змінити сцену та спрайт на свій розсуд.

Перехід до онлайн Scratch -3 за посиланням Scrath 3.0

Домашнє завдання: читати стор. 137-138

Урок_31 Алгоритми з повторенням

Алгоритми з повторенням
Онлайн середовище Скретч Сретч 3.0
Хід заняття
1.Актуалізація опорних знань
Алгоритм, у якому передбачається багаторазове виконання одного й того самого набору команд, називають алгоритмом з повторенням або циклічним алгоритмом

Види циклів у Скретч:
БЕЗУМОВНИЙ                 З ЛІЧИЛЬНИКОМ                 З  УМОВОЮ

Побудова квадрата:

 
Іі можна оптимізувати: повторити тіло циклу 4 рази
кількість повторень - 4;
Отже, щоб намалювати замкнену фігуру:
- кількість сторін = кількості повторів
- кількість кроків = довжині сторони
- кут повороту = 360/на кількість сторін
ПІДСУМОК

Урок_30 Реалізація лінійних алгоритмів. Малювання у Скрейтч

Мета: вдосконалення умінь створювати лінійних алгоритмів; розвивати логічне мислення

  Формування умінь створювати лінійні алгоритми:

Завдання: розробити  проєкт "Фігури" , в якому виконавець малює квадрат зі стороною 100 та прямокутник зі сторонами 100 на 50. Сусідні сторони прямокутника мають бути одного кольору, а протилежні різного. Фігури не повинні перетинатися.
Проєкт зберегти на власному комп'ютері з назвою Фігури_Прізвище і здати в Google classroom
Перехід до онлайн Scratch -3 за посиланням Scrath 3.0
Шляхи реалізації проєкту:

Якщо не відкривається перегляд перейти за посиланням: https://cutt.ly/svRmog7

Здача роботи в Google classroom:



Додаткове завдання: за бажанням стоврити проєкт, в якому герой малює першу літеру вашого імені.
Домашнє завдання: повторити види алгоритмів та команди скрейтч на форзаці підручника

Лінійні алгоритми

Мета: узагальнити поняття лінійних алгоритмів, пригадати особливості середевища та принципи програмування у середовищі Скретч

Переглянути відео уроку (на домашнє завдання не звертати уваги)

Повторити які можуть бути команди в середовищі Скретч за допомогою   форзаца вашого підручника.
Приємного перегляду, гарних вихідних

Лінійні алгоритми

Мета: узагальнити поняття: алгоритми, видів алгоритмів, виконавець алгоритму; формувати навики створення лінійних алгоритмів.


 
  Формування умінь створювати лінійні алгоритми:
Завдання: розробити  проєкт "Акваріум" , в якому мешканці акваріуму рухаються у воді. Доторкнувшись до межі екрану, вони розвертаються. Восьминіг має змінювати образи та колір, рибки розвертатись час від часу, крабик - бігати по дну справа наліво.
Проєкт зберегти на власному комп'ютері з назвою Акваріум_Прізвище і здати в Google classroom
Перехід до онлайн Scratch -3 за посиланням Scrath 3.0

Шляхи реалізації проєкту:
 
 Здача роботи в Google classroom:
 

Бажаємо успіху, отримуйте насолоду від створених проєтів.
Експериментуйте, досліджуйте, насолоджуйтесь

Середовище опису та виконання алгоритму

мета: сформувати свідомі знання з даної теми, сформувати поняття алоритму,  середовища опису та виконання алгоритмів; формувати вміння використовувати середовище для створення алгоритмів
Актуалізація опорних знань:

Вивчення нового матеріалу:

Перехід до онлайн Scratch -3 за посиланням Scrath 3.0
Відео-пояснення "Ознайомлення з основними об'єктами та блоками в середовищі Scratch -3"
 
Формування практичних навичок:
Завдання: Розробити проєкт "Політ кажана", в якому кажан рухається по екрану, слідуючи за вказівником миші, в польоті махаючи крилами; підібрати потрібний фон. За бажанням поекспериментувати, додавши власних героїв та їх доречні дії

Збереження та здача роботи:
1. Зберегти проєкт, для цього: Файл\Вивантажити на ваш комп'ютер. Розпочнеться завантаження вашого проєкту, виберіть папку де його зберегти, та вказавши ім'я "Політ_прізвище"
2. Завантажити проєкт для здачі в гугл класі:  
 

Домашнє завдання: 
Проаналізувати матеріал на блозі та ознайомитись з командами Scratch на форзаці підручника